El día 9 de febrero de 2024 tuvieron lugar las II Jornadas sobre Cultura, Comunicación y Videojuegos bajo el lema “Cultura, Comunicación y Videojuegos: Gamificación y realidad virtual en entornos educativos”, con la participación de profesionales de RTVE, Gecon y Argos e investigadores de la Universidad de Sevilla y la de Santiago de Compostela, todo ello gracias a un convenio suscrito ente la Universidad de Sevilla y la Fundación Cajasol.
Esta cita reunió en tres mesas a diversos profesionales del sector encabezados por Urbano García Alonso, Dirección de Innovación y Digital RTVE, quien se encargó de compartir la RV y los videojuegos para la detección y entrenamientos de las competencias clave en los estudiantes. Además, intervino Raúl de Tena, Head Education and Talent de Neo CK, con objeto de presentar las aplicaciones NeoSkills y NeoTalent UP.
NeoSkills es un “sistema de entrenamiento de capacidades mediante un simulador híbrido de Realidad Virtual y formación experiencial”. NeoTalent UP es “un videojuego, llamado “El códice perdido”, que permite obtener un informe 360º en el que se analizan las conductas de la persona usuaria, en el marco del desarrollo personal y profesional, calificando sus capacidades a partir de nueve competencias clave. Los asistentes al evento pudieron probar su funcionamiento en persona.
En la segunda mesa estuvieron presentes Alba Cala, doctorada en la USC, quien intercambió con los asistentes pensamientos sobre la RV y la docencia; y Wilfredo Pomares, egresado de la Facultad de Comunicación US, encargado de los casos de ¿éxito? de gamificación educativa.
En la tercera y última mesa intervino Flavio Escribano, investigador en la Fundación GECON, quien trató la identificación de habilidades blandas a través del uso de videojuegos comerciales y David Ruiz García, profesor de IES San Isidoro, con el ARG como modelador lúdico de la realidad. También participaron Jesús Albarrán Ligero, profesor de la US, que habló sobre el espacio simbólico del juego y Ana García Duarte, fundadora de la empresa -gamificada- ARGOS, con los juegos de realidad alternativa para solucionar situaciones de crisis.